Minggu, 03 Januari 2010

MEMBUAT ANIMASI BERUPA BABI

Buat dokumen baru 3dsmax. Dalam Command Panel, pilih Extended Primitives dari daftar drop-down. Klik tombol ChamferBox. Kemudian, klik dan drag dalam Top viewport untuk menciptakan ChamferBox. Ubah Kotak clik tab dan mengubah foto parameter seperti selokan di bawah ini. Anda akan mendapatkan sebuah benda seperti bola di sini.



Klik kanan pada ChamferBox, lalu pilih Convert to Editable Poly. Sebelum Anda mulai model, klik kanan nama viewport Perspektif dan memilih beringsut Faces. Sekarang, Anda dapat melihat akhir. Modifier Daftar dari menu drop-down, tambahkan Symmetry pengubah ke objek untuk membuat sisi kiri dan kanan yang sama. Dalam rollout Parameter, pilih Y untuk mengaktifkan Axis dan Flip Mirror.
 

Dalam Modifier Stack, pindah ke Editable Poly baris. Ubah pilihan ke Polygon. Pilih beberapa poligon di bagian depan. Tips: untuk memilih poligon dalam waktu yang sama, klik dan tahan tombol Ctrl saat. Dalam peluncuran Poligon Edit, tekan tombol Bevel dan kemudian memberikan sedikit bevel. Menggunakan Pilih Dan Non Skala Uniform, mengurangi ketinggian. Selanjutnya, tekan tombol Extrude, dan memberikan sedikit lama ekstrusi, dan akhirnya memberikan sedikit bevel kecil.




Pilih dua poligon di bagian depan (lihat gambar di bawah). Menggunakan Pilih Dan Non Skala Uniform, memberi lebih tinggi. Peluncuran Edit Poligon, inset tombol, kemudian klik dan drag untuk memberikan sedikit inset. Selanjutnya, diberikan ekstrusi dengan nilai negatif (dalam). Bagian hidung dilakukan.



Sekarang, kita akan menciptakan kaki. Putar perspektif sampai Anda bisa melihat dengan jelas perut. Pilih dua poligon. Jangan ganggu untuk memilih empat poligon kiri dan kanan. Ingat, Anda telah menerapkan pengubah Symmetry. Berikan ekstrusi. Pada rollout Edit Geometry, tekan tombol kanan tombol Buat Z planar. Semua vertexs dalam poligon yang dipilih akan memiliki ketinggian yang sama dalam satu axis.Give Z ekstrusi dan bevel. Ujung kaki.


Dalam langkah berikutnya, kita akan menciptakan telinga. Putar tampilan sehingga Anda dapat melihat tubuh bagian atas. Pilih 3 poligon, seperti biasa, hanya pada sisi kiri. Tambahkan bevel tiga kali. Setiap kali Anda menambahkan bevel, sisi poligon bergerak maju, memutar, dan melakukan penskalaan non-seragam untuk membuatnya tajam. Pada akhirnya Anda akan mendapatkan babi khusus telinga.

Dan sekarang mata, pilih poligon di telinga. Ini akan menjadi mata. Tambahkan inset. Ubah pilihan ke Edge. Pilih tepi atas. Pada viewport Front, gerakkan ujung atas dan ke bawah sedikit untuk membuat lebih banyak poligon persegi. Setelah itu, pilih semua empat sisi tepi dan menambahkan ekstrusi dengan nilai negatif (dalam).





 Dalam tumpukan pengubah, pilih baris Symmetry dan ini adalah apa yang Anda akan sampai sejauh ini.


Sekarang, klik kanan pada babi anda model dan memilih Convert to Editable Poly. Simetri pengubah Anda memerlukan apa-apa lagi. Jika Anda tidak satifisfied dengan model Anda, Anda dapat men-tweak sedikit, sebelum mengkonversi ke Editable Poly. Selanjutnya, kita akan menciptakan keriting ekor babi. Daripada mengusir poligon lagi dan lagi, kita akan menggunakan fitur unik 3dsmax, yang merupakan spline Seiring Extrude. Dalam Command Panel, klik tab Buat. Tekan tombol dan kemudian tombol Helix bentuk. Dalam Waktu viewport, klik dan tarik untuk membuat spline heliks. Klik tab Modify, dan mengubah nilai-nilai seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Anda dapat membuat spline ini di mana saja di Left viewport.

Pilih objek babi. Masukkan tab Modify. Ubah pilihan ke Polygon dan memilih dua poligon kecil di belakang. Polygon peluncuran di Edit, klik tombol Settings di sebelah kanan tombol Extrude SPLINE Bersama. Sebuah kotak dialog akan terbuka. Klik Pilih spline, dan klik heliks spline Anda buat sebelumnya. Masukkan nilai yang sama seperti yang ditunjukkan dalam gambar dan jangan lupa untuk mengaktifkan untuk berurusan dengan normal. Bersama Extrude SPLINE akan mendorong poligon dipilih sepanjang heliks spline, dan hasilnya adalah Anda memiliki keriting baik ekor babi.

 
Akhirnya, matikan semua sub-objek seleksi dan tambahkan MeshSmooth atau TurboSmoooth pengubah. Nilai 1 atau 2 Iterasi akan menjadi besar. Selamat, Anda telah melakukan sendiri "Babe", sebuah gaya kartun babi. Oink, oink, oink!



bila ingin mendownload hasilnya klik ini http://www.kitaupload.com/download.php?file=821cartoon_pig.rar

Tidak ada komentar:

Posting Komentar